Tipps und Tricks für RPG

Aus Deutsche Sternenflotte - Das Startrek Rollenspiel

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Tipps und Tricks RPG

Aufbau eines Logs

Länge:
Die optimale Länge eines Logs hängt immer von der Umgebung (Einheit) ab, auf der man schreibt. Einige Einheiten haben eine durchschnittliche Loglänge von 300 Wörtern (0,5 LP), bei einigen Einheiten bewegt sich der Schnitt bei 1200 Wörtern (2 LP). Ein allgemein gültiger Richtwert kann also nur schwer festgelegt werden. Sicher ist allerdings, dass Logs ab 2,5 LP (also etwa 1500 Wörtern) auf die Dauer zu lang sind und vermieden werden sollten.
Für das Spiel der Akademie gilt ein Richtwert von rund 600 Wörtern pro Log.

Äußere Form:
In der DeSF wird grundsätzlich in der dritten Person (er, sie, es) und in der Vergangenheit geschrieben. Wörtliche Rede wird mit Anführungszeichen (die Gänsefüßchen) begonnen und abgeschlossen. Es hat sich herauskristallisiert, dass Gedanken eines Chars kursiv und ohne Anführungszeichen geschrieben werden.

Kopfzeile:
Die Kopfzeile erfüllt den Zweck, das Log innerhalb des Spieles der jeweiligen Einheit einzuordnen. Die Gestaltung ist dabei frei, der Inhalt hängt von der Einheit ab (nicht überall wird mit einer konkreten Zeitangabe gespielt und hin und wieder wird auf die Nennung des Charnamens in der Kopfzeile verzichtet). Einige Beispiele:

  • “Commander Luca Alessandro McFarland, XO der USS Confidence, Tag 6, abends, auf der OPS von SB One“
  • “DSZ 2408.252, 8 Uhr, auf einem Gang“
  • “-=A=- LtCmdr Matthew Andrew Markinson, 2410.123, 0815 Uhr in seinem Quartier -=A=-“
  • ...


An der Akademie wird eine Kopfzeile bevorzugt, die folgenden Inhalt hat:

  • Rang, Name und Funktion
  • Zeitangabe (nach Missionstagen und Uhrzeit)
  • Handlungsort

Wechselt der Handlungsort innerhalb eines Logs, ist es ausreichend, lediglich den Zeitpunkt und den Ort der Handlung neuerlich zu vermerken.

Text:
Der Text stellt den eigentlichen Kern des Logs dar. Er sollte nicht an einem Stück geschrieben sein, da fehlende Absätze das Lesen erschweren. Finden Orts- und Zeitwechseln innerhalb eines Logs statt, sollten diese mit einer Überschrift (siehe „Kopfzeile“) kenntlich gemacht werden.

Abschluss:
Grundsätzlich besteht der Abschluss eines Logs aus drei Teilen:

  • “tbc“ - „to be continued“. Diese drei Buchstaben drücken den Grundgedanken des RPGs aus. Jeder Spieler beteiligt sich am Fortgang der Geschichte und ein jeder Spieler bietet seinen Mitspielern die Möglichkeit, auf die Inhalte seines Logs einzugehen und sie weiterzuführen.
  • Anzahl der Wörter – die Zahl der geschriebenen Wörter muss angegeben werden.
  • Betroffene Personen – Es ist nicht zwingend erforderlich, die durch das Log betroffenen Charaktere zu erwähnen. Einige Spieler halten es für rücksichtsvoll, andere wiederum verzichten bewusst darauf. Die Handhabung ist den Spielern oder Spielleitern überlassen (im Spiel der Akademie werden die betroffenen Charaktere angegeben).


Innere Form eines Logs

Inhalte:
Die Bandbreite der möglichen Inhalte eines Logs ist sehr groß. Beinah alle Bereiche des täglichen Lebens der Charaktere können dargestellt werden. Einschränkungen ergeben sich hierbei lediglich durch das Jugenschutzgesetz und den guten Geschmack. Generell sollte darauf geachtet werden, im Zuge seiner Logs eine gewisse Abwechslung zwischen „Dienstlichem“ und „Privatem“ zu wahren. Das bedeutet nicht, dass ein Log sich nicht auch einmal gänzlich nur um Privates drehen kann. Es sollte nur nicht die Masse der Logs sein. Stetige Abwechslung, auch abgestimmt auf die aktuelle Handlung der Einheit, bieten zudem auch anderen Spielern die Möglichkeit, in Interaktion zu treten.

Interaktion und Dialogführung:
Interaktion ist ein integraler Bestandteil eines RPGs und der deutlichste Unterschied zwischen dieser Art des Schreibens und dem Verfassen einer Geschichte oder eines Romans. Es besteht die Möglichkeit, mit Charakteren zu interagieren, die nicht der eigenen Fantasie entspringen. Daraus ergeben sich reizvolle Situationen und Dialoge, aber natürlich auch gewisse Schwierigkeiten.

  • Charakterdarstellung – Die Interaktion bedingt es, dass man die Charaktere anderer Spieler in einem bestimmten Rahmen selbst agieren lässt. Dies setzt eine gewisse Kenntnis des Charakters voraus, die sich jeder Spieler aneignen sollte, ebenso wie das nötige Fingerspitzengefühl bei der Darstellung. Eine vollständig korrekte Darstellung (im Sinne des Charakterurhebers) ist beinah unmöglich, eine möglichst große Annäherung aber wünschenswert.
  • Ausgestaltung der Interaktion – Eine Unterhaltung (die verbreitetste Form der Interaktion) besteht nicht nur aus gesprochenen Worten. Mimik, Gestik und Tonfall gehören genauso zum Ausdruck wie begleitende Handlungen und Gedanken. Diese sollen auch in die Ausgestaltung des Logs einfließen. Es macht die Motive der handelnden Charaktere deutlich und lässt die Interaktion rund und stimmungsvoll wirken.

Charakter:
Der eigene Charakter definiert sich nicht nur durch die Rahmendaten in seiner Akte sondern auch durch seine Handlungen. Deshalb ist es wichtig, seinen Charakter ausführlich, schlüssig und konsequent darzustellen. Ein sich von Log zu Log verändernder Char ist ebenso schwierig einzubauen wie ein Char, über den zu wenig bekannt ist. Das bedeutet nicht, dass eine längerfristige Charakterentwicklung nicht spielbar ist. Aber auch diese muss nachvollziehbar bleiben und sollte nicht von einem Log zum anderen stattfinden. Es sollte zudem darauf geachtet werden, keinen Super-Charakter zu erschaffen oder zu spielen. Charaktere mit zu vielen Fähigkeiten oder Logs, in denen ein Charakter das komplette Schiff im Alleingang rettet, sind unschön zu lesen und anzuspielen und nehmen den Mitspielern mittelfristig die Freude am Schreiben. Ein Charakter mit einigen Schwächen bietet zudem viel mehr Möglichkeiten zur Interaktion und zur Entwicklung, und zwar für die eigenen Chars und die anderer Spieler. Zudem machen kleine, hin und wieder gepflegte Macken Logs lesenswert und durchaus ein wenig komisch.

Beschreibung und Detaillierung:
Grundsätzlich zeichnet sich ein gutes Log auch dadurch aus, dass die darin beschriebenen Situationen, Gegenstände etc. einen gewissen Detaillierungsgrad aufweisen. Auf diese Weise wird das Log nicht nur zum puren Informationstransmitter, sondern zu einem wirklichen Rollenspielbeitrag mit Atmosphäre. Natürlich ist auch hier wieder Augenmaß gefragt. Eine sich wiederholende und zu detaillierte Beschreibung stets wiederkehrender oder inhaltsleerer Vorgänge (das morgendliche Aufstehen, der Weg zur Brücke, ...) erzeugt beim Leser schnell Langeweile, wenn nichts ungewöhnliches dabei geschieht. Die umfangreiche Beschreibung der Replizierung einer Tasse Tee ist einmal interessant, aber ein zweites Mal schon weit weniger reizvoll.

Handlungsfortschritt:
Jedem Spiel auf einer Einheit liegt eine geplante Handlung zugrunde, ein roter Faden, der sich durch die Mission zieht. Es ist an jedem Spieler, diesen Haupthandlungsstrang oder angefangene Nebenhandlungsstränge Schritt für Schritt voranzubringen. Auch das muss nicht in jedem Log passieren und es muss auch nicht die halbe Mission innerhalb einer Woche abgehandelt sein. Wichtig ist aber, das Missionsziel nicht aus den Augen zu verlieren und sich sowohl handlungs- als auch zeittechnisch nach vorn zu bewegen. Rückblicke in den Logs sind möglich, sollten aber sparsam angewandt werden.

Sprache und Stil:
Grundsätzlich werden Logs hochdeutsch verfasst. Das impliziert nicht nur den Verzicht auf Umgangssprache (ausgenommen natürlich die wörtliche Rede) und einen sparsamen Einsatz englischer Wörter (ausgenommen sind hier Fachbegriffe) sondern auch Sicherheit in Rechtschreibung und Grammatik. Dies und all die bisher aufgeführten Punkte machen einen guten Logstil aus (das große Ganze). Guter Schreibstil (die Details) ist hier beschrieben.

Humor und Action:
Jede Einheit der Deutschen Sternenflotte bemüht sich um ein hochwertiges Spiel zur Darstellung der Star Trek-Welt nach Gene Roddenberry. Vorlage dafür sind die Filme und Serien, in denen Elemente aus ganz verschiedenen Genres zu finden sind. So gibt es humoristisch sehr unterhaltsame Szenen und Fernsehfolgen genauso, wie es sehr actionlastige Episoden gibt. Auch im RPG sollte sich diese Mischung widerspiegeln ohne eine zu starke Tendenz in irgendeine Richtung aufzuweisen. Situationskomik, Running Gags oder explosive Kampfhandlungen gehören dazu und definieren Star Trek im Speziellen genauso wie eine ausgewogene Handlung im Allgemeinen, sollten aber nicht alles andere in den Schatten stellen.


Dieser Artikel wurde erarbeitet und eingetragen von Jihan Paris-Roven.

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